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2)《武林英雄》故事发生在六国合纵抗击强秦的时期,为了探询古代秘术而利用时光机穿越回春秋战国时期的各位精英们,以流浪者的身份秘密加入六国,拿起武器,协助六国抵御强秦的侵略。在这里您可以比武决斗,召唤奴隶,闯荡江湖,尽显英雄本色和侠骨柔情!

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攻略心得

《武林英雄》角色属性的取舍解析


  《武林英雄》角色属性的取舍,这里给出一个实力计算公式,基本想法就是用本方的生命值除以对方的秒伤,看谁坚持的时间长谁胜利。由于是挑选合适的装备属性,所以忽略主动技能的影响,自然加内力和加掉宝几率的属性也要忽略,但被动技能辅助技能的影响不能忽略,至于加技能和反弹和吸血的属性会加大讨论难度,所以也忽略。

  实力=H*A*(1+0.5B)*(0.95+M-oS)*(4000-oF+oF*P)/T

  H:生命值 A:攻击力 B:暴击率 M:命中率 S:闪避率 F:防御力 P:破击率 T:攻击周期 前面加o表示对手的数值

  而一件装备的属性优于另一件装备就是说实力提升的百分比也就是效率值更多一些。

  从而可以得改变各属性得到的效率值:其中各字母含义同上,d表示对应属性变化值

  1、dH/H 包括气血上限,气血上限%,根骨造成的气血变化。

  2、dA/A 包括武器的基本攻击力,附加攻击力,附加攻击%,臂力,身法造成的攻击力改变。

  3、dB/(1+0.5B)

  4、dM/(0.95+M-oS)

  5、dS/(0.95+oM-S-dS) 包括身法,附加闪躲造成的闪躲率变化。

  6、dF/(4000(1-oP)-F-dF) 包括装备的基本防御和防御加成造成的变化。

  7、dP/(4000/oF-1+P)

  总效率值为以上所有效率值之和。

  从上面的公式可得到如下结论:

  1、如果对手防御力为1333,则*(4000-oF+oF*P)=2666*(1+0.5P)至此加暴击和加破击的效率一样,也就是说在对手防御力达到1333之前,加暴击优于加破击,之后则相反。

  2、在武器攻击力上100之前,附加攻击%不如直接加攻击力,上100之后则相反。

  3、堆闪避和堆防御显然是越到后期效率值越高,如果闪避率到80%,或防御到3500,基本就很难对付。当然代价是前期很难战胜堆气血的对手,而且属性加点和装备几乎没有变化的余地。而后期对手可以通过堆命中和破击来化解这种高效。由于刺客有被动技能增加躲闪,而且堆身法还有攻击效率的加成,所以堆身法仅在理论上行得通。而对堆防御来说,如果对手破击堆到30%,堆防御的效果就不好了;如果对手能堆破击到50%,堆防御就没有意义了。但如果考虑反弹和吸血,还将产生很多变化。

  3、20级前:气血上限15+至少有3个百分点的效率值,相当于根骨加5,但比不上攻击+3造成的至少5点的效率值。此时防御力差不多为300-400,防御力每加36才相当与增加1点效率值,所以等级低但属性好的防具优于等级高的白板防具。但对武器来说等级高的白板优于等级低但属性好的武器。

  4、除了堆闪避的匕首,平衡增加各种属性才是王道,尽可能增加效率值较高的属性。效率值中的对手属性可以取你这个等级的玩家的平均情况确定,但对于堆单属性的对手也要采取不同策略。比如对方堆躲闪,我们就堆命中;对方堆命中,我们就可以舍弃一部分躲闪;对方攻击很强,我们就堆反弹等等。

  5、对于大部分技能来说也是如此,比如固定加成攻击力的技能会降低武器附加攻击的效率值,所以对效率值的判断要重新计算;比如对手专门堆躲闪,你还用减少命中增加攻击的技能那就是找死;对手的破击很高,你却用了加防御的辅助技能也是不合适的;对手用噬魂,你用冰心或对手用无命,你用六合或对手用蛇枪,你用摧心这都有问题。所以技能的选择上要尽量降低对手技能的效率,增加我方的实力。

  6、很容易发现技能对效率值的加成太多,这也是低两级基本上就不可能战胜对手的主要原因。所以后期加技能的装备才是很重要的。

  7、很明显,暴击与破击增加的效率值很稳定,约为0.8到0.9,所以到中期其它属性增加的效率值远低于1的时候加暴击与破击是很好的选择。

  8、注意一下,以上谈论的全是装备属性,而非自己的加点。现在谈论一下加点问题。由于分析公式很复杂,就直接给结论了,以后再补上。那就是后期有两个装备属性会起决定性作用:反弹与吸血。反弹会使得堆血与堆反弹效率越来越高,吸血使得堆攻击与堆吸血的效率越来越高,这就造成了加点很好采用极端加法。在反弹与吸血出现之前,装备要平衡;反弹和吸血出现之后恐怕所有的装备都要围绕这两个属性展开,当然前提是单件装备附加的属性能达到3%。考虑到反弹似乎是在吸血之前出现,所以有一段时期将会使得全臂力加法的枪和全身法加法的匕首处于下风,直到吸血的出现才能收复失地。后期有两个职业值得关注,一是防枪,可以堆血堆反弹堆防御;一是刺匕,堆闪避堆攻击堆吸血。这些属性都是越加效率越高,而这两个职业之间的战绩将直接决定哪种加法更流行。当然其它职业由于可选择的余地很多,所以很后的结果还是需要实践来检验。

  9、再注意一下,以上谈论的概率都是从数学角度出发,并非真实的计算机算法。实际应用中效果和概率并非为连续分布,而是阶梯分布,概率每达到10个百分点效果将提升一个层次。所以当对方闪避刚刚突破临界点时,我们只需要用少量的命中就可让对方的闪避效果下级。

  10、切记,所有效率值很好都自己计算一下,以做出很优选择。

  附上推导所用公式:

  人物总攻击力 = (武器攻击力 * (1 + 攻击% )+ 附加攻击力 + 技能附加攻击)*(1 + 技能附加攻击%)

  气血上限= [ 基础气血*(1 + 附加的蓝色/绿色的“气血上限%”)+ 气血上限+X ] *(1+根骨%)*(1 + 防具升级的紫色“气血上限%”)

  攻击周期:破坏系为18秒,防护系20秒,剑宗系14秒,气宗系16秒,控制系12秒,刺杀系10秒。

  每一点防御能减免0.025%的伤害

  暴击率使你的攻击有可能暴击,产生150%的伤害 破击率使你的攻击有可能无视敌人的防御。

  命中率=95%的基础命中率+附加命中率-对方躲闪率

  具体分析:

  控匕:

  断筋式和追魂式的取舍;10级断筋式攻击+24,对方攻速降17%,相当于我方效率提高24/(24+面板攻击力),对方效率降低17%,相当于我方总效率提高为(1+24/面板攻击力)(1/(1-17%));10级追魂式持续5秒,秒伤5.5,一般对手防御此时为400,双方爆破几乎可忽略,就相当于30点攻击力,相当于效率提高为(1+30/面板攻击力);计算得到除非面板攻击力低到5,否则断筋式优于追魂式。至于后期的招式组合可以说控匕的技能很不合理。断肠淬毒走的是高附伤路线,按理应当堆血堆反弹,可灭情偏偏是吸血的;如果想发挥灭情的很大威力,就必须堆闪堆攻堆吸血,这样做结论就是卸武+灭情很好用,配合高攻高闪的装备应当不比走断肠和穿心路线的差。至于吸血+穿心可以认为是专门对付防枪的回马+反弹用的。

  剑宗:

  墨子剑法与稷下剑法的基本攻击力一样,受臂力与身法的增幅一样,但考虑到1点身法比1点臂力多0.12%的闪避,所以装备属性应优先考虑身法,技能优先选稷下剑法。目前有所谓的身法剑与臂力剑两种练法,但注意身法与臂力的加成只到斩玄剑与搜心剑为止,魅影剑与补遗剑不受加成。所以结论为臂力剑是很大的陷阱;原因是与补遗剑搭配不好,攻击与身法剑持平,闪避远逊身法剑。所以必须改变练法:不加臂力,狂加根骨,狂堆反弹,这样才能与补遗剑相配合,当然也可以考虑加少量臂力穿重甲。  气宗:

  这是一个前期无特色的职业,此时装备的选择按效率很大化的模式挑选。从辅助技能和被动技能来看,冰心与通灵不能同使,焚心与纵横不能同使,再看看无我剑气的属性,我们发现无我+冰心+纵横威力要超出所有职业。但由于内力所限,基本实现不了。所以夸张一下,气宗是个5位数内力都不嫌多的职业。由此可见对气宗影响很大的属性是内力,这才是气宗与其它职业的差异。如果你够狠的话可以采用如下加点模式,尽可能少加臂力和身法,如果属性不够穿不上装备就多拖几级使属性自然增长到够用,其它都加根骨。即便如此内力不够用的可能性也很大。所以除内力外一切有助于减少回合数的属性都值得考虑。自然反弹要优于吸血。可以猜测一下,气宗很强招仍然是无我+冰心+纵横,不过无我冰心不能练满,具体练到几级需要推算,在此基础上装备属性优先考虑内力,根骨;适当考虑攻击,反弹,命中,爆破;舍弃臂力,身法,吸血。在对付六合摧心时,貌似很不可能的组合通灵+焚心将发挥作用,如果内力还不够就换成烈焰或寒冰试试。

  破枪:这是一个前期很弱的职业。目前来看破枪很强势的时候是在40-50级用六合枪法,可以搞定大部分前期不注意内力而又不走堆根骨路线的玩家。严格来说破枪的技能搭配也不合理,被动技能走的是高攻路线,而残红与伏虎明显是要堆血才能发挥威力。如果装备有吸血属性,那么高攻路线可以走到底。否则堆血堆命中堆反弹优于高攻到底。另外怀疑伏虎势与刺匕的绞喉式有同样效果,都是反弹额外增加伤害,大家不妨试试。如果这点真成立,那足以弥补破枪在出六合之前的弱势。

  有仁兄回贴说没讲刺匕和防枪,原因是我还没想到这两个职业有什么变化余地。不过还是先写一下,以后想到了再补充。没有变化余地固然说明了技能搭配较合理,只有一种模式发挥很大威力,但是对付同样极端的练法就很难通过变化来克制。

  刺匕:刺匕只有走身法一条路,和剑宗同属堆闪避第一的职业。这才使得刺匕在中期不至于太弱。从技能讲,刺匕是技能搭配很好的职业。所有技能都只围绕高攻高闪服务。后期一定要堆吸血,弥补无命的耗血。总而言之,吸血,身法,攻击,闪避,命中是很有价值属性。

  防枪:防枪只有堆血堆反弹一条路。物换星移+回马枪似乎是很流行的练法,但请注意回马降低了防枪的出手次数,一是导致攻击溢出,是明显就看RP,如果一上来就没命中,那自己哭去吧;如果全命中,那就让对手哭去吧。不过中期防枪还是有变化余地的,一种是怒蛟,只是在对方用了降命中的技能才有奇效;另一种是亢龙+金刚+堆防御,曾见过有人后期将防御堆到4000+,基本上没有破击附伤反弹就打不动。另怀疑狂怒枪法的附伤在反弹时同样有效,如果成立,防枪在中期的实力会进一步加强。总而言之,反弹,气血,防御,命中是很有价值属性。
 

 

 

 

 

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