弹弹堂武器对比
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很多人都认为雷霆不给力,觉得游戏中武器设计不平衡,但是据我玩弹弹堂的经验,靠几率的物品都是有钱人玩的,钱是必须砸的,堆到一定的基础攻击和暴击,才可以体现出它的价值,这里就给弹友们做个数据。众所周知烈火攻击高,雷霆暴击高,具体高多少数值不详,有待高人提供真实数据,但这不妨碍我们计 算,假设 雷霆平射伤害为a,烈火比雷霆伤害高Y,那么烈火平射伤害就是a+Y,假设烈火暴击几率为b,雷霆比烈火暴击高Z,那么雷霆暴击几率就是b+Z, 再假设他们各自攻击了Q次,那么烈火出暴击为bQ次,雷霆出暴击为(b+Z)Q次,得出两把武器各自射击Q次的输出量
烈火: [(a+Y)(1-b) + 1.5(a+Y)b] x Q = (a+Y)(1+0.5b)Q
红色部分(a+Y)是平射伤害,(1-b)是未暴的几率;蓝色部分1.5(a+Y)是暴击伤害,b是暴击几率,Q是攻击次数
雷霆: {a[1-(b+Z)] + 1.5a(b+Z)} x Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q
红色部分a是平射伤害,[1-(b+Z)] 是未暴几率; 蓝色部分1.5a是暴击伤害, (b+Z)是暴击几率,Q是攻击次数。为防有些人看不明白,以上公式有颜色部分的都注释了,我们求中间这个平衡值,也就是说当伤害到达这个值的时候,两把 武器输出Q次,理论上输出量相等,那么使
(a+Y)(1+0.5b)Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q
解得a=Y(2+b)/Z
因为烈火伤害为a+Y,所以代入得出烈火伤害为Y(2+b)/Z+Y
很终计算结果
烈火平射伤害 Y(2+b)/Z+Y
雷霆平射伤害 Y(2+b)/Z
同样可以算得暴击b=(aZ-2Y)/Y
那么
烈火的暴击为 (aZ-2Y)/Y
雷霆的暴击为 (aZ-2Y)/Y+Z
所以只要能知道烈火和雷霆的实际攻击数据和暴击差距,就能算出两把武器攻击各不增加,各自堆相同暴击堆到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出将大于烈火同样也可以算出当两把武器各自不增加暴击,堆相同的攻击到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出同样将大于烈火。
这是两个不同的函数,起始点烈火高很多,随着各自的变量不断增大(这里的变量就是攻击和暴击),这个两个函数线会慢慢接近,很后到某个点的时候重叠,随着变量的继续增加,后者会慢慢反超直到变量很大值,这里的很大值就是宝石和强化的很顶级
一个游戏的数据是由很多个类似的函数组成的,当然复杂很多很多,游戏开发者员里肯定不乏数学家,他们肯定反复计算过很多次,把这个重叠点设置到很佳 值,但是装备加强到顶级肯定会超过这个中间点,所以据我推断,烈火和雷霆强化到顶级,宝石堆到顶级,其他全身装备也都堆到顶级,那么雷霆的威力会大大反超 烈火但为了照顾大部分非RMB玩家,这个中间点一般玩家是很难达到的,所以我还是推荐广大非RMB玩家别选雷霆。
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