《武林英雄》概率属性生成详谈
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这里我们要谈一谈武林英雄中的概率属性是怎样生成的,并回答这样一个问题,为什么CB和CB,CB和身法剑,CB和KB之间的战斗会存在偶然性?换句话说,就是为什么高闪高爆破职业之间的战斗会出现不同的结果,即有时候是A胜,有时候是B赢。当然,水平有限,这里只是抛砖引玉。
武林英雄中的战斗有多个回合,这时候就有两种生成随机事件的方法:一是每次出手都有一个事先生成的随机种子判定是否此次出手的结果,即是否出暴击,是否被闪,是否出破击等;二是对于整场战斗的出手生成一个随机种子,判定其中的哪次出手出暴击,破击或被闪。
我们首先指出第一种方法的错误,按照每次出手判定的方法相当于是一个二项分布,二项分布与生成二项分布的0-1分布有差异,这种差异就导致了按照这种方法生产的随机事件与概率属性之间存在差异。这里,我们用闪避举个例子,如果有10点实际闪避,对方出手10次。按照第一种方法生成的随机事件,对方10次出手都命中的概率约为35%,被闪掉一次的概率为39%,闪掉两次的概率是19%。也就是说,虽然对手只有10点实际闪避,但10次出手却至少有65%的概率被对方闪掉1次及1次以上,26%的概率被对方闪掉2次及2次以上,这种效应还会随着实际闪避概率的提高而增大。这里,我们以实际闪避50%,出手4次为例,0次被闪的概率为1/16,1次被闪的概率为1/4,2次被闪的概率为3/8,3次被闪的概率为1/4,4次被闪的概率为1/16,也就是说虽然对方实际闪避概率为50%,但4次出手被对方闪掉2次及2次以上的概率为68.75%,远超过50%。昨天我去玩了一个仿武林的网页游戏,他们这方面可能就是采取了这种每次出手判定的方法,导致了很终生成的随机事件与概率属性之间存在很大差异,这种差异很有利于匕首,因此,我们看到他们的排行榜上,基本上是CB和KB占据了前十的位置。
第二种方法则是根据每次战斗出手次数生成一个随机种子,判定随机事件的结果。这种方法的好处是能够保证很终产生的随机事件与概率属性一致。举个例子,对手实际闪避为10%,10次出手,标号为1-10,生成一个随机种子,取值在1-10,每次出手与出手次数匹配,当随机种子取值为1时,所匹配的那次出手丢失。这样,就能保证10次出手只会丢失一次。与第一种方法相比,这种方法的难度在于如何事先计算出每次战斗的出手次数,第一种方法就没有这种困难,只是每次判定就行。这里,就需要做一个模型计算每次战斗的出手次数,然后依据这个出手次数和概率属性生产随机种子。
接下来的问题是,武林英雄中有多个概率属性,如闪避,暴击,破击,攻击力等等。这些随机事件是一个随机种子生成的还是多个种子生成的呢?这里,我倾向于是多个种子生成的。如果是一个种子生成的,就不会产生任何战斗的偶然性了,正是由于闪避和爆破是由不同的种子生成的,才有可能出现暴击被闪掉或没被闪掉导致的战斗偶然性。我们可以从武林的战斗经验中感知,低闪和低爆破职业之间的战斗偶然性较小,比如防枪和防枪,气剑和气剑,防枪和气剑;低闪、高爆或是高闪低爆职业之间的偶然性稍大,如防枪和破枪,破枪和气剑,KB和防枪,KB和破枪,身法剑和身法剑等等;高闪、高爆破职业之间的偶然性很大,如CB和CB。
还有一个因素是CB内战偶然性很大原因,就是出手次数的不确定,由于CB攻击力范围变动大,高闪,高爆破,使得CB内战的出手次数变动幅度更大,其他职业之间对战的出手次数变动幅度不会超过1次,即很多再出手一次就会结束战斗。而由于CB的各项概率属性变化是所有职业中变动很大的,就导致了CB内战出手次数变动幅度会超过1次,到达2次。再考虑到CB内战出手次数本身就少,这种变动幅度产生的影响更大。举个例子,事先计算的CB内战出手次数为4,双方闪避75%,暴击50%,那么就可以生成一个取值范围是{1,2,3,4}的随机种子确定闪避和取值范围是{1,2}的随机种子确定暴击。如果出手双方的暴击都被闪掉,出手次数延长到6,那么就需要将这两个随机种子循环使用,这就会导致战斗结果的更大偶然性,因为闪避的随机种子取值是{1,2,3,4},延长的两次出手很可能都被闪掉,这样,实际的闪避就是6次闪掉5次,闪避概率达到83%,远高于75%。这种由于出手次数的更大不确定更加加大了CB内战的偶然性。
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